Bienes y Servicios

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Muda de plebeyo Ver la ficha de Muda de plebeyo

[PZO1110]

Este conjunto de ropa consiste en una camisa suelta y calzones abombados, una camisa suelta y falda, o una falda con peto. En lugar de zapatos, se utilizan retales de tela.

Muda de viajero Ver la ficha de Muda de viajero

[PZO1110]

Este conjunto de ropa consiste en botas, una falda o unos calzones de lana, un cinturón recio, una camisa (quizá con un chaleco o chaqueta), y un amplio manto con capucha.

Nave larga (drakkar) Ver la ficha de Nave larga

[PZO1110]

Este navío de 75 pies (22.5 m) de eslora con 40 remos requiere de unos 50 tripulantes. Tiene un solo mástil de vela cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. Un drakkar puede salir a mar abierto, y se mueve a unas 3 millas por hora (6 km/h) tanto a remo como a vela.

Navío de guerra Ver la ficha de Navío de guerra

[PZO1110]

Este navío de 100 pies (30 m) de eslora tiene un solo mástil, aunque también puede ir a remo, y una tripulación de entre 60 y 80 remeros. Este navío puede llevar 160 soldados, pero no a largas distancias, puesto que no hay lugar para los suministros de tanta gente. Un navío de guerra no puede salir a alta mar y se ciñe a la costa. No se usa para transportar cargamento. Se mueve unas 2 millas por hora (náuticas = 4 km/h), tanto a remo como a vela.

Nushadir (vial) Ver la ficha de Nushadir

[PZO1115]

Aunque normalmente se almacena en forma de bolitas pequeñas y saladas en un recipiente seco, este reactivo puede mezclarse con un frasco de agua y guardarse sin peligro. El nushadir neutraliza ácidos; basta con un vial de bolitas o un frasco de agua con nushadir para hacer que un pie cúbico (0,02 m 3) de ácido se pueda tocar sin peligro en 1 minuto, aunque esto suele ser demasiado lento como para evitar el daño de un vial de ácido arrojado o del contenido de la garganta de un monstruo grande. Los vapores de nushadir son levemente irritantes para ojos, nariz y boca, lo que provoca náuseas durante 1d4 asaltos tras una exposición cercana (Fortaleza CD 10 niega).

Pala o azada Ver la ficha de Pala o azada

[PZO1110]

Si se usa una pala en combate, trátala como un arma improvisada a una mano, que inflige daño contundente igual a de una Clava de su tamaño.

Palanqueta Ver la ficha de Palanqueta

[PZO1110]

Una palanqueta concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Fuerza llevadas a cabo para forzar una puerta o un arcón. Si se usa en combate, se considera un arma improvisada a una mano, que inflige daño contundente igual a la mitad de una Clava de su tamaño.

Papel (folio) Ver la ficha de Papel

[PZO1115]

Las hojas de papel común suelen medir 9 x 6 pulgadas (23 x 15 cm) y no sirven para hacer pergaminos mágicos. Tienen dureza 0, 1 pg y CD romper 5.

Papel de arroz (folio) Ver la ficha de Papel de arroz

[PZO1115]

Esta variedad de papel se hace a partir de arroz o corteza de árbol. Tiene dureza 0, 1 pg y CD romper 2.

Pasaje de barco (por milla) Ver la ficha de Pasaje de barco

[PZO1110]

La mayoría de buques no se especializan en pasaje, pero muchos tienen capacidad para ello, a la vez que transportan carga. Dobla el coste indicado para criaturas mayores que Mediana u otras que sean difíciles de subir a bordo de un barco.

Peaje o portazgo Ver la ficha de Peaje o portazgo

[PZO1110]

A veces te cobran un peaje para cruzar un camino bien conservado y guardado, que amortiza las patrullas y el mantenimiento del mismo. Ocasionalmente, una ciudad grande y amurallada cobra un peaje para entrar o salir (a veces solamente para entrar).

Pedernal y acero Ver la ficha de Pedernal y acero

[PZO1110]

Encender una antorcha con pedernal y acero es una acción de asalto completo, y encender cualquier otro fuego con ellos requiere por lo menos dicho tiempo.

Perdigones (puñado) Ver la ficha de Perdigones

[PZO1118]

Un puñado de perdigones y una dosis de pólvora negra es la munición usual para las armas de fuego a una y a dos manos con la cualidad de las armas "dispersión", aunque también se pueden usar piedras u otros materiales duros en su lugar. Usar algo diferente a los perdigones o a los cartuchos alquímicos cuando se dispara un ataque de cono con un arma de dispersión incrementa el rango de encasquillamiento en 1 (aunque este incremento puede quitarse volviendo a utilizar munición estándar).

Perdigones (30 puñados) Ver la ficha de Perdigones

[PZO1118]

Un puñado de perdigones y una dosis de pólvora negra es la munición usual para las armas de fuego a una y a dos manos con la cualidad de las armas "dispersión", aunque también se pueden usar piedras u otros materiales duros en su lugar. Usar algo diferente a los perdigones o a los cartuchos alquímicos cuando se dispara un ataque de cono con un arma de dispersión incrementa el rango de encasquillamiento en 1 (aunque este incremento puede quitarse volviendo a utilizar munición estándar).

Periscopio Ver la ficha de Periscopio

[PZO1115]

Este tubo de metal de 2 pies (60 cm) de longitud tiene ángulos rectos en cada extremo con espejos dentro; si miras por un extremo, puedes ver desde el otro, lo que te permite echar un vistazo sin exponerte por encima de obstáculos, tras esquinas o en espacios pequeños donde no cabría tu cabeza. Al usar un periscopio, el extremo del tubo cuenta como un objeto Diminuto, lo que hace mucho menos probable que una criatura observada te detecte; si tienes ocultación total respecto a la criatura excepto por el extremo del periscopio, usa el modificador por tamaño Diminuto del tubo para tu Sigilo en lugar del tuyo propio. La distorsión provocada por los espejos te impone un penalizador -4 a las pruebas de Percepción mientras miras por el periscopio. Aunque el tubo es bastante robusto (dureza 5, 2 pg), los espejos del interior son frágiles (dureza 1, 1 pg) y cualquier daño que supere la dureza del tubo se aplicará al tubo y a los espejos.

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